24.) Adell


Lunatic Pandora

In dieser Begegnung ist es besonders wichtig, Rinoa konstant am Leben zu halten. Sie hat je nach Level zwischen 6.000 und 9.000 HP, das heißt Ihr müsst eure Flächenangriffe gut dosieren und ihre Gesundheit im Auge behalten. Rinoa besitzt einen [Regena]-Zauber, den Ihr am besten gleich zu Kampfbeginn von ihr zieht und auf sie anwendet.

Adell wird euch vornehmlich mit mächtigen Zaubern wie „Meteor“, „Beben“, „Flare“ und „Holy“ angreifen. Ein hoher Geist-Wert in Kombination mit [Shell] kann eure magische Abwehr erheblich verbessern. Nehmt euch insbesondere vor ihrem Ultima-Zauber in Acht, welcher massiven Schaden bei der ganzen Gruppe verursacht.

Mit der [Rauben]-Fähigkeit könnt Ihr eine wertvolle Beschwörerseele von Adell klauen, allerdings wird das einige Versuche erfordern. Rinoa besitzt 8 Final-Elixiere zu stehlen, die Ihr euch ebenfalls nicht entgehen lassen solltet. Passt nur auf, dass sie durch eure Attacken nicht zu schwer verwundet wird und heilt sie sofort.

Adell
Level: 1 – 45 HP: 3.700 – 34.500
Draw: Feuer/Feura/Feuga, Blitz/Blitzra/Blitzga, Eis/Eisra/Eisga AP: 40
Rauben: Beschwörerseele
Rinoa
Level: 1 – 45 HP: 6.021 – 9.036
Draw: Medica, Anti-Z, Regena Rauben: Final-Elixir (8)

25.) Sphinx / Andro


Artemisias Schloss: Halle

Da Ihr hier wahrscheinlich nur den Befehl [Angriff] nutzen könnt, ist dieser Kampf mehr als simpel und bedarf keiner Strategie. Um jedes Risiko zu eliminieren, könnt Ihr die Elemente Hitze, Donner und Kälte mit EL-Abwehr koppeln. Eine ZU-Abwehr gegen Schlaf wäre auch sinnvoll.

Schlagt einfach auf den Boss ein, bis er seine Gestalt wechselt und zerstört dann auch seine zweite Form. Zwischendurch kann es passieren, dass der Boss ein Monster an seiner Seite herbeibeschwört. Wenn dieses Monster zu viele Probleme macht, beseitigt es, ansonsten konzentriert eure volle Angriffskraft auf den Hauptfeind.

Sphinx / Andro
Level: 1 – 50 HP: 10.000
Draw: Feuer/Feura/Feuga, Blitz/Blitzra/Blitzga, Vita/Vitra/Vigra AP: 30
Schwäche: Holy, Gemach (70 %) Rauben: Elixir

26.) Tripel-Klinge


Artemisias Schloss: Weinkeller

Die Besonderheit an diesem Boss ist, dass er abwechselnd gegen Hitze oder Kälte empfindlich ist. Greift Ihr ihn mit dem Element an, gegen das er gerade schwach ist, vervierfacht sich euer Schaden. Ein Angriff vom falschen Element hat hingegen zur Folge, dass der Gegner mit „Trine-Funke“ massiven Donnerschaden bei der ganzen Gruppe anrichtet.

Habt Ihr eure EL-Abwehr-K auf Donner eingestellt, wird der Kampf praktisch zum Kinderspiel. Dann kann es euch egal sein, gegen welches Element die Tripel-Klinge gerade schwach ist. Trotzdem müsst Ihr euch aber vor seinem mächtigen Spezialangriff in Acht nehmen, den er mit einer Analyse der Zielperson ankündigt.

Wenn Ihr auf CD 1 die G.F. [Siren] versäumt habt, könnt Ihr sie in diesem Kampf noch einmal ziehen. Eine weitere Chance wird es aber nicht geben, also vergewissert euch, dass der Befehl [Draw] verfügbar ist.

Tripel-Klinge
Level: 1 – 51 HP: 2.400 – 22.400
Draw: Hast, Tornado, Blende, Siren (G.F.) AP: 30
Schwäche: Hitze / Kälte Unwirksam: Erde
Absorbiert: Donner Hinterlässt: Raketenantrieb

27.) Dormen


Artemisias Schloss: Galerie

Lasst seine kleinen Helferlein (Arinyumen) in Ruhe, auch wenn sie lästig sind. Solange sie am Leben sind, wird Dormen seine Mega-Puls-Kanone nicht gegen euch einsetzen. Seine hohe Körperabwehr könnt Ihr mit dem [Melton]-Zauber durchbrechen, welcher sich praktischerweise direkt von ihm ziehen lässt.

Falls Ihr zuvor im Kampf gegen Master Norg die G.F. [Leviathan] verpasst habt, könnt Ihr sie jetzt in diesem Kampf noch einmal von Dormen ziehen. Eine weitere Chance wird es jedoch nicht geben.

Dormen
Level: 1 – 56 HP: 5.555 – 34.114
Draw: Melton, Leviathan (G.F.) AP: 30
Schwäche: Wind, Gemach (90 %), Saugen Unwirksam: Erde
Hinterlässt: EL-Schwert

28.) Wolframator


Artemisias Schloss: Kerker

Dieser Stahlgigant hat eine extrem hohe physische Abwehr, sodass eure Waffenangriffe kaum Schaden anrichten. Der angedachte Weg, Wolframator zu besiegen, ist fortlaufend Schwerkraft-Magie gegen ihn zu zaubern, bis er nur noch ein paar hundert HP übrig hat. Praktischerweise könnt Ihr [Gravit] direkt aus seinem Draw-Menü heraus wirken.

Viel schneller und einfacher geht es, wenn man einmal [Melton] gegen ihn zaubert, um seine Abwehrkraft auf 0 zu reduzieren. Dann richten Waffen wieder normalen Schaden an und der Boss ist schnell hinüber. Zudem ist er anfällig für [Blende] und [Gemach], jedoch werden seine Faustangriffe euch immer treffen, nachdem er sein Schwert verloren hat.

Wie alle Bosse in Artemisias Schloss, besitzt auch Wolframator eine G.F., die man von ihm ziehen kann, falls sie bei einer früheren Gelegenheit im Spiel verpasst wurde. Hier ist es [Pandemona], also nutzt eure letzte Chance.

Wolframator
Level: 1 – 52 HP: 30.000
Draw: Gravit, Pandemona (G.F.) AP: 30
Schwäche: Blind (80 %), Gemach (30 %) Hinterlässt: Platin-Rüstung

29.) Cocutos


Artemisias Schloss: Terrasse

Dieser Boss hat wie Wolframator eine sehr hohe Körperabwehr, allerdings erwidert er jeden physischen Angriff mit einem schweren Konter. Wenn Ihr den Schaden ertragen könnt, könnt Ihr gerne [Melton] zaubern und den Boss mit euren Waffen niederstrecken.

Ansonsten müsst Ihr auf rein magische Angriffsmittel zurückgreifen, doch solltet Ihr dabei auf Kälte-Elemente verzichten, da sie gegen Cocutos keine Wirkung haben. Schwerkraft-Zauber wie [Gravit] oder [Diabolos] wirken auch gut.

Wenn der Kampf sich dem Ende zuneigt, müsst Ihr dafür sorgen, dass die Gruppe genug HP übrig hat, um einen finalen Ultima-Angriff zu überstehen. Im Zweifel solltet Ihr alle Charaktere mit [Shell] verzaubern, um den Schaden zu halbieren.

Falls Ihr auf CD 1 vergessen habt, die G.F. [Carbuncle] zu ziehen, könnt Ihr das hier nachholen.

Cocutos
Level: 1 – 55 HP: 5.200 – 16.000
Draw: Holy, Carbuncle (G.F.) AP: 30
Schwäche: Gemach (90 %) Unwirksam: Erde, Kälte
Hinterlässt: EL-Schild

30.) Gargantur


Artemisias Schloss: Waffenkammer

Ihr werdet es zunächst mit einer gewöhnlichen Monstergruppe (Bisage, Gomani, Dromani) zu tun bekommen. Sobald diese erledigt ist, erscheint der eigentliche Boss. Wenn Ihr zuvor die G.F. [Cerberus] verpasst habt, habt Ihr jetzt noch einmal die Chance, sie mithilfe des [Draw]-Befehls zu bekommen.

Gargantur kann vereinzelt Tobsucht und Schweigen hervorrufen, sowie Fluch und Gemach bei der ganzen Gruppe, wenn er das „Teufelsauge“ benutzt. Sein Gravit-Zauber verursacht prozentualen Schaden, während „Beben“ alle Charaktere für schweren Erdschaden trifft, wenn Ihr keine entsprechende EL-Abwehr gekoppelt habt.

Auch hier wird jeder Angriff mit einem Konter erwidert, der jedoch mit einer guten Körper-Abwehr nicht allzu schmerzhaft ist. Wenn es euch gelingt, Gargantur in den Zombie-Zustand zu versetzen, wird er verwundbar gegen Heilung. Darüber hinaus hat er eine marginale Anfälligkeit für Sofort-Tod, falls Ihr es darauf anlegen möchtet.

Gargantur
Level: 1 – 54 HP: 10.100 – 15.400
Draw: Bio, Beben, Reflek, Cerberus (G.F.) AP: 30
Schwäche: Tod (20 %), Zombie (50 %) Hinterlässt: Teufels-Reif

31.) Catblepus


Artemisias Schloss: Schatzkammer

Im Grunde nur eine aufgebrezelte Version des Behemoth. Catblepus benutzt vornehmlich schwere Donner-Magie, die aber mit einer passenden EL-Abwehr-Kopplung abgewehrt werden kann. Sein „Todeshorn“ trifft einzelne Charaktere bei Kontakt immer kritisch. Wenn Ihr den Boss blendet und eine gute Reflex-Kopplung habt, wird er euch keine Probleme bereiten.

Dieser Kampf ist eine gute Gelegenheit, um euren Vorrat an [Meteor] aufzustocken – einer der besten Zauber, die man an Stärke und HP koppeln kann. Mit Hilfe von [Shell] und einer guten Geist-Kopplung solltet Ihr in der Lage sein, seinen Attacken standzuhalten. Beachtet jedoch, dass er „Meteor“ noch einmal kurz vor seinem Ableben zaubern wird.

Wie alle Bosse in Artemisias Schloss, hat auch Catblepus eine seltene G.F. in seinem Draw-Menü, falls Ihr sie zuvor im Spiel verpasst. In diesem Fall ist es [Alexander], also holt ihn euch jetzt oder nie.

Catblepus
Level: 1 – 57 HP: 10.500 – 38.500
Draw: Meteor, Alexander (G.F.) AP: 30
Schwäche: Erde, Wasser, Blind (60 %), Gemach (20 %) Absorbiert: Donner
Hinterlässt: ZU-Schwert

32.) Tiamat


Artemisias Schloss: Uhrenturm

Ihr könnt diesen Kampf entweder extrem einfach oder höllisch schwer gestalten. Tiamat besitzt nur eine einzige Attacke, den „Schattenhauch“, welcher mehrere Runden zum Aufladen braucht und verheerenden Hitze-Schaden bei der ganzen Gruppe verursacht. Mit einer entsprechenden EL-Abwehr-Kopplung könnt Ihr praktisch nicht verlieren.

Habt Ihr keine passende Hitze-Abwehr ausgerüstet, solltet Ihr zumindest dafür sorgen, dass die HP der Gruppe möglichst hoch sind und dass alle Charaktere fortlaufend mit [Shell] verzaubert werden. Der Geist-Wert eurer Charaktere spielt in diesem Kampf keine Rolle, also braucht Ihr gar nicht erst irgendwas damit zu koppeln.

Mit Hilfe eurer Spezialtechniken solltet Ihr dann versuchen, den Boss schnellstmöglich wegzupusten, bevor er euch wegpustet. Denkt aber in jedem Fall daran, vorher die G.F. [Eden] von ihm zu ziehen, wenn Ihr sie noch nicht habt. Gerne könnt Ihr hier auch euren Vorrat an [Flare]-Magie aufstocken, falls es keine Umstände bereitet.

Tiamat
Level: 1 – 58 HP: 21.200 – 89.600
Draw: Flare, Eden (G.F.) AP: 30
Schwäche: Gemach (20 %) Stark gegen: Hitze, Donner
Unwirksam: Erde, Wind Hinterlässt: ZU-Schild

OPTIONAL – Omega Weapon


Artemisias Schloss: Kapelle

Das wohl stärkste Monster im Spiel. Omega Weapon wartet in der Kapelle von Artemisias Schloss auf euch, wenn Ihr zuvor an dem Seil in der Treppenhalle gezogen und die Glocke geläutet habt. Nach dem Gong habt Ihr etwa eine Minute Zeit, um die Kapelle zu erreichen. Am besten positioniert Ihr euch schon vorher mit der Gruppe, die gegen Omega antreten soll, vor der Kapelle und wechselt zu dem anderen Team, das an dem Seil zieht.

Omega Weapon beherrscht eine Attacke namens „Megido-Flamme“, die allen Charakteren genau 9.998 Schaden zufügt. Das heißt Ihr solltet zumindest bei einem Charakter durchgehend für maximale HP sorgen. Wird der Schaden nicht umgehend mit einem Final-Elixir geheilt, folgt kurz darauf mit Sicherheit das „Game Over“.

Guardian Forces sind nicht hier nicht wirklich die beste Wahl, dafür besteht aber immer eine kleine Chance, dass sie eine starke Attacke von Omega (vorzugsweise den Erdspalter) abfangen. Zudem absorbiert Omega sämtliche Elemente, sodass höchstens [Bahamut], [Kaktor] und [Eden] (also G.F. ohne Element) sinnvoll zu beschwören sind. [Doomtrain] heilt Omega zwar, hat aber denselben Effekt wie [Melton], d. h. physische Angriffe richten mehr Schaden an – unbedingt benutzen!

Wie schon im Kampf gegen Ultima Weapon (und eigentlich fast jeden anderen Boss), wollen wir versuchen, die Limit-Breaks von Squall, Xell und Irvine zu aktivieren. Ihr solltet also ein paar [Aura]-Zauber auf Lager zu haben, sofern Ihr nicht das Risiko eingehen wollt, ständig im gelben HP-Bereich zu sein. Mithilfe von [Cerberus] bzw. [Tripel] könnt Ihr eure Zauber auf alle Charaktere gleichzeitig anwenden. Es lohnt sich also, eine gute Freundschaft zu Cerberus zu pflegen und diese mit Items wie Drachenschuppe und LoveLove-G noch etwas zu erhöhen, um die Beschwörungsdauer zu verkürzen.

Auch hier ist es wieder von größter Wichtigkeit, dass alle Charaktere in der Lage sind, gefallene Mitstreiter zu beleben und zu heilen. Die Abilities [Auto-Hast], [Auto-Protes] und [Erstschlag] sind für diesen Kampf sehr sinnvoll zu koppeln. Sorgt außerdem dafür, dass Ihr möglichst hohe Geschick-, Stärke- und Körperwerte habt, aber koppelt KEINE Zauber mit EL-Angriff, denn Omega Weapon absorbiert jedes Element! Zudem müssen alle Charaktere, deren Level durch 5 teilbar ist, mit 100 Todes-Zaubern für die ZU-Abwehr-Kopplung ausgestattet werden, um gegen „Level-5-Tod“ geschützt zu sein.

Wenn Ihr mutig seid und den Kampf ausreichend unter Kontrolle habt, könnt Ihr die Gelegenheit nutzen und euren Vorrat an [Flare], [Holy], [Meteor] und [Ultima] aufstocken. Das sind so ziemlich die besten Kopplungszauber des ganzen Spiels. Wahrscheinlich werdet Ihr aber mehr damit beschäftigt sein, irgendwie zu überleben.

Sollte alles nichts helfen, könnt Ihr eure Laguna-Spielkarte in 100 Heldentränke umwandeln und eure Charaktere damit vorübergehend unbesiegbar machen. Beachtet jedoch, dass in diesem Zustand alle Zaubersprüche und Items fehlschlagen, das heißt [Aura] muss vor Benutzung des Heldentranks gesprochen werden, nicht danach!

Göttertränke sind hier eher weniger zu empfehlen, da sie bei allen Charakteren gleichzeitig auslaufen und somit ihren Zweck, Omegas Flächenangriffe abzufangen, möglicherweise genau im ungünstigsten Moment verfehlen. Mit dem passenden Timing (und ein bisschen Glück) könnt Ihr den Kampf aber auch mit Göttertränken überstehen.

Als Belohnung für den Sieg gibt es einen goldenen Chocobo! Nein … Spaß beiseite. Ihr bekommt gar nichts. Nur ein wertloses, dummes Zertifikat … und immerhin ein Dreigestirn. Um die Herausforderung zu bewahren, empfehlen wir nach dem Kampf nicht zu speichern.

Omega Weapon
Level: 1 – 100 HP: 111.105 – 1.161.000
Draw: Flare, Holy, Meteor, Ultima AP: 250
Absorbiert: Alle Elemente Hinterlässt: Dreigestirn

33.) Artemisia


Artemisias Schloss: Thronsaal

Da Artemisia euer Team wild zusammenwürfelt, werdet Ihr wahrscheinlich nicht direkt mit den Leuten antreten, die Ihr gerne hättet. Kümmert euch zunächst darum, alle unliebsamen Charaktere zu eliminieren, bis eure bevorzugte Gruppe komplett ist. Zur Erinnerung: Jedes Gruppenmitglied, das nicht sofort wiederbelebt wird, verschwindet aus dem Kampf und wird durch jemand anderen ersetzt.

In ihrer ersten Phase wird Artemisia hauptsächlich schwere Angriffszauber (Eisga, Blitzga, Beben, Tornado, Holy) gegen euch verwenden, sowie gelegentlich „Anti-Z“, „Stop“ und „Melton“. Wenn sie sich selbst mit „Doppel“ verzaubert, solltet Ihr diesen Zustand umgehend mit [Anti-Z] auflösen. Der „Mahlstrom“ entzieht allen Charakteren 75 % der HP und kann Gemach sowie Fluch hervorrufen.

Charaktere, die von „Melton“ betroffen sind, sollten umgehend mit einem Elixir oder einer Mega-Pille-2 behandelt werden. Ansonsten sind sie höchst verwundbar gegen sowohl physische als auch magische Angriffe. Wenn Ihr versucht, eine G.F. zu beschwören, während Artemisia zum Zug kommt, wird sie diese mit einem Schlag vernichten.

Artemisia
Level: 1 – 65 HP: 4.600 – 43.000
Schwäche: Gift Unwirksam: Holy
Draw: Hast, Gemach, Reflek, Gravit

34.) Griever


Artemisias Schloss: Thronsaal

Hier fängt der eigentliche Spaß erst an, denn Griever hat einige äußerst perfide Tricks auf Lager. Zum einen kann er einzelne Charaktere mit „Todesurteil“ verzaubern, was zur Folge hat, das sie nach einiger Zeit einfach sterben. Wenn Ihr keine Mega-Pille-2 oder ein Elixir parat habt, um diesen Zustand zu heilen, müsst Ihr den betroffenen Charakter schnellstens wiederbeleben.

Zum anderen ist er in der Lage, eure eigenen Zauber zu drawen und gegen euch zu verwenden. Viel gefährlicher wird es jedoch, wenn er anfängt, ganze Zauberstapel aus dem Inventar einzelner Charaktere zu eliminieren. So kann es schlimmstenfalls passieren, dass wichtige Kopplungen wie HP, Geist, Körper oder Stärke einfach mal komplett ausgelöscht werden, und zwar dauerhaft.

Des Weiteren beherrscht er „Gravja“, was allen Gruppenmitgliedern 75 % der Lebenspunkte entzieht und schnellstens geheilt werden muss. Seine anderen Zauber (Flare, Seuche) können vor allem in Kombination mit „Tripel“ schnell zur Bedrohung werden. Haltet deshalb immer ein [Anti-Z] bereit, um das zu verhindern.

Die größte Gefahr, vor der Ihr euch wirklich ernsthaft in Acht nehmen müsst, ist aber seine Spezialtechnik „Schock-Pulsar“. Wenn Ihr geringe HP, schwache Geist-Werte und keinen [Shell]-Schutz habt, wird wahrscheinlich niemand im Team diese verheerende Attacke überleben. Sorgt also durchgehend dafür, dass alle Charaktere ausreichend geschützt und bei guter Gesundheit sind.

Glücklicherweise wird Griever den „Schock-Pulsar“ nur ein einziges Mal benutzen, und zwar entweder mitten im Kampf oder garantiert einmal zum Schluss. Ihr erkennt es daran, dass der Hintergrund zu beben anfängt. Das ist euer Signal, die Gruppe unverzüglich zu heilen und mit [Shell] abzuhärten. Im Zweifelsfall könnt Ihr auch gerne einen Helden- oder Göttertrank einwerfen, um euch vorübergehend unverwundbar zu machen.

Griever
Level: 1 – 65 HP: 16.750 – 115.950
Draw: Bio, Beben, Tornado Schwäche: Wind, Holy
Unwirksam: Erde Absorbiert: Gift

35.) Artemisia-Griever


Artemisias Schloss: Thronsaal

Nach dem verheerenden „Schock-Pulsar“ aus dem letzten Kampf ist jetzt wahrscheinlich erst mal großes Wundenlecken angesagt. Benutzt schnellstens einen Mega-Phönix oder einen Phönix-Flügel, um alle gefallenen Charaktere wiederzubeleben, und werft ein Final-Elixir ein, um das Team zu heilen.

Der Kampf gegen die mit Griever verschmolzene Artemisia besteht gewissermaßen aus zwei Phasen, von denen die erste wesentlich gefährlicher ist als die zweite. Macht euch auf starke Angriffsmagie wie „Holy“, „Beben“ und „Tornado“ gefasst und sorgt dafür, dass die Helixe an der Seite eures Gegners schnellstens verschwinden.

Solange mindestens ein Helix am Leben ist, wird Artemisia vermehrt „Ultima“ gegen euch zaubern. Mit dem zweiten Helix kommt „Meteor“ dazu und Artemisia wird in jedem zweiten Zug ihre Spezialtechnik einsetzen, die der ganzen Gruppe schweren physischen Schaden zufügt.

Sobald Ihr eurem Gegner etwa zwei Drittel der Lebenspunkte abgenommen habt, verliert Griever sein Hinterteil und die Helixe verschwinden dauerhaft. Es wäre also das beste, wenn Ihr versucht die zweite Phase so schnell wie möglich zu erreichen.

Artemisia-Griever
Level: 1 – 65 HP: 13.050 – 176.250
Draw: Feuga, Blitzga, Eisga Schwäche: Donner, Wasser
Unwirksam: Erde Absorbiert: Holy

36.) Artemisia


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In ihrer ultimativen Form benutzt Artemisia fortlaufend schwere Angriffszauber wie „Ultima“, „Meteor“, „Flare“ und „Holy“ gegen euch. Ihre Spezialtechnik „Höllengericht“ reduziert die HP aller Charaktere auf 1, was natürlich schnellstens geheilt werden muss. Dies hat jedoch den willkommenen Nebeneffekt, dass Ihr vermutlich sehr oft eure Limit-Breaks einsetzen könnt.

Da es der finale Kampf im Spiel ist, könnt Ihr gewissenlos eure letzten Elixiere, Heldentränke, Göttertränke und sonstige Kostbarkeiten verpulvern. Sorgt in jedem Fall dafür, dass kampfunfähige Charaktere unverzüglich wiederbelebt werden (damit sie nicht vom „Sog der Zeit“ verschlungen werden) und verzaubert das Team mit [Shell], um die feindlichen Zauber abzuschwächen.

Genau wie Griever, kann Artemisia einzelne Zauberstapel aus eurem Inventar zerstören, sodass möglicherweise eure wichtigsten Kopplungen (HP, Stärke, Geist, Körper) nach und nach ausgelöscht werden. Ihr dürft also keine Zeit verschwenden.

Sobald Artemisias untere Körperhälfte in Erscheinung tritt, müsst Ihr diese schnellstens außer Gefecht setzen. Sie besitzt einen exklusiven Zauber namens „Apokalypse“, der sogar noch mächtiger ist als „Ultima“. Lasst auf keinen Fall zu, dass Artemisia sich daran bedient. Ihr könnt [Apokalypse] sogar selbst drawen und gegen sie benutzen.

Nach einer Weile wird Artemisia schließlich zu sprechen beginnen und ihren Monolog mit jedem Treffer, der ihr zugefügt wird, fortsetzen. Das ist euer Signal, dass es fast überstanden ist. Greift dann einfach konsequent weiter an und versucht mit allen Mitteln am Leben zu bleiben, bis der Albtraum endlich endet.

Artemisia (oben)
Level: 1 – 65 HP: 16.500 – 278.900
Draw: Holy, Flare Unwirksam: Erde
Artemisia (unten)
Level: 1 – 65 HP: 2.300 – 21.500
Draw: Apokalypse Unwirksam: Erde